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Fallout: La ideología del apocalipsis

La guerra. La guerra nunca cambia.


El viernes 26 de abril se cumplen 38 años del famoso accidente de la central nuclear Vládimir Illich Lenin, más conocido como el accidente de Chernóbil. Esto, sumado a la escalada de las tensiones militares entre Israel e Irán que amenazan con desatar una guerra abierta en el medio oriente, me puso en ánimo apocalíptico (nuclearmente hablando). Si bien hoy en día el avisoramiento del fin de la raza humana está sin duda ligado a una catástrofe natural (fruto del calentamiento global y el cambio climático), de vez en cuando la posibilidad de una guerra total y final entra de nuevo en la discusión. Así fue cuando comenzó la invasión rusa de Ucrania en febrero del 2022, y lo mismo parece estar sucediendo en este momento.


Qué mejor situación entonces para hablar de la nueva serie de Amazon Prime: Fallout.



La serie es una adaptación del mundo de la saga de videojuegos del mismo nombre. Digo una adaptación del mundo porque no lleva a la pantalla los eventos de ningún juego directamente, sino que cuenta una historia original que se conecta con elementos de cada uno de los videojuegos. La saga, caracterizada por la complejidad política de su escenario y por su estética retrofuturista atompunk, nos hace la siguiente pregunta ¿Qué pasaría si el apocalipsis no fuera el fin de la historia humana, sino un nuevo capítulo en ella?


Cómo escribí en mi análisis de la trilogía original de Mad Max, la exploración artística del apocalipsis expresa los temores de la época y nos sirve para repensar nuestro presente, asimismo el futuro al cuál nos dirigimos.


Partiendo de este marco ¿Cómo es el mundo de Fallout? En el año 2077, China y los Estados Unidos entran en conflicto. Tras años de tensiones, las bombas son lanzadas. En cuestión de minutos, el mundo queda reducido a cenizas. Pero en Norteamérica un grupo reducido de humanos logra sobrevivir en los refugios subterráneos de la empresa Vault-Tec, perpetuando la civilización y esperando el día en que puedan reconquistar la hostil superficie.


Lucy, la protagonista, ve la luz del sol por la primera vez en su vida.

O esto es lo que los habitantes de los refugios (vault dwellers) piensan. Aislados del mundo exterior, no saben que en la superficie un sinfín de facciones se disputan el poder y el control. El conflicto no solo no termina, sino que se perpetúa.


La serie cuenta la historia de Lucy MacLean (Ella Purnell), nacida y criada en el Refugio 33, que debe abandonar la seguridad de su hogar para partir en búsqueda de su padre, quien fue secuestrado por unos saqueadores disfrazados de habitantes del Refugio 32. En su arduo recorrido, Lucy se encuentra con Maximus (Aaron Moten), un escudero de la Hermandad del Acero, y con El Ghoul (Walton Goggins), un pistolero ex estrella de Hollywood que a causa de la radiación de las bombas sufrió una grave mutación.


El lector que nada conoce sobre el mundo de Fallout notará que pronto se genera una ensalada de personajes y de facciones. Vamos por partes.


La Hermandad del Acero (HdA para abreviar) es una organización militar cuasi religiosa que tiene como objetivo acaparar toda la tecnología de la pre-guerra para evitar una mayor destrucción. Aunque en un principio parece ser una facción con una motivación noble, la serie se toma el trabajo de desmontar parte por parte esta fachada: se trata de un grupo retrógrado armado hasta los dientes, cuya idea de “protección” se parece más a la dominación. De esta manera no tienen ningún escrúpulo a la hora de recuperar tecnología que ellos consideran peligrosa, asesinando inocentes, civiles y comunidades prósperas a su paso. Particularmente en el final de la serie, cuando la HdA ataca el asentamiento de Moldaver, hay una serie de imágenes que evocan recuerdos de películas como Apocalypse Now (Dir. Francis Ford Coppola, 1979). La conexión no es casual: supersoldados viajando en aeronaves para luchar contra una comunidad agrícola (con una estética muy guerrillera) nos traslada inmediatamente a la Guerra de Vietnam.


Las aeronaves de la HdA muy reminiscentes a los helicópteros estadounidenses en Vietnam.

Por otra parte, la sociedad del Refugio 33 es la heredera subterránea del sueño americano: una sociedad civil perfectamente ordenada y feliz, donde los vecinos se quieren y se respetan. Este falso orden se derrumba por completo tras el ataque que experimentan en el primer episodio, seguido por el inmediato proceso de reconstrucción. Norm (Moisés Arias), el hermano de Lucy, comienza a investigar ciertas irregularidades que nota en el Refugio 33 así como las causas de la caída del 32. Su búsqueda lo lleva a entrar en el Refugio 31, donde termina por descubrir que las sociedades del 33 y el 32 son experimentos sociales monitoreados desde el 31 y que los habitantes originarios de éste último refugio no son sino empleados de Vault-Tec criogenizados que serán despertados para supervisar la continuación del experimento a su debido momento.


La ideología de Vault-Tec (la empresa que construyó los Refugios), así como la de los otros empresarios que aparecen en flashbacks, es la del apocalipsis: un capitalismo aceleracionista que, en aras de satisfacer sus ansias económicas, termina causando el cataclismo atómico que destruye la civilización.


Norm MacLean sentado en la oficina del Supervisor. A su izquierda la bandera de Vault-Tec, a su derecha la bandera de los Estados Unidos. Por si fuera poco, el diseño de la ventana es exactamente igual al logo de la empresa ficticia.

Las comparaciones con el mundo real son inevitables. Entre la amenaza de una guerra abierta entre países con capacidad atómica y la rápida degradación medioambiental uno no puede evitar pensar que, así como en la serie, los empresarios de nuestro mundo nos dirigen a un destino apocalíptico a sabiendas. Parece un poco extraño que dicha serie esté producida por Amazon, una de las empresas más contaminantes del planeta, cuyo fundador (Jeff Bezzos) es una de las personas más ricas sobre la faz de la tierra ¿Dónde está la trampa?


Todd Howard, Amazon y el arte cobarde


Así como uno compara un libro con su adaptación, se me hace imposible no comparar la serie con los juegos, tanto su mundo como la sensación que uno tiene al jugarlos. Para poder discutirlo hay que estar en contexto.


Fallout 1 (1997) y 2 (1998) son rpgs (juegos de rol) de vista isométrica y de combate por turnos, caracterizados por su sistema de diálogos e interacciones sociales, por la complejidad política del mundo que presentan y por una combinación muy fina de humor y drama. Estos dos juegos fueron desarrollados por Black Isle Studios. Tras caer en la quiebra, el estudio vendió los derechos de la saga a la empresa Bethesda (conocida por juegos como Elder Scrolls). Fue así como comenzó la producción de Fallout 3, que sería dirigido por Todd Howard y que no incluiría a ningún miembro de escritura del equipo original.


Pantalla de juego de Fallout 2.

Este momento marca un quiebre fundamental a la hora de entender la saga. Si bien los juegos continuaron siendo un rpg, se transformaron en un fps (shooter en primera persona), más en la línea de Call of Duty. La complejidad política y argumental de los primeros dos juegos se había perdido por completo. Bajo esta lógica funciona Fallout 3, Fallout 4 (2015) y Fallout 76 (2018), que carecen del comentario político ácido e incisivo de las primeras entregas de la saga, sufriendo de una visión más maniquea y simplista del apocalipsis.


Una excepción a esta regla es Fallout: New Vegas (2010), desarrollado por la empresa Obsidian Entertainment, que había absorbido a gran parte del equipo que había trabajado en los juegos originales. En este juego la calidad argumental regresa: una decena de complejas facciones que se articulan alrededor del oasis de New Vegas se disputan el poder y el futuro del desierto. Lo interesante del juego son los grises: ninguna facción es “buena” o “mala”, todas tienen sus complejidades y contradicciones dignas de un grupo político real. La más interesante de ellas es la República de Nueva California (en adelante: NCR), una organización política heredera del espíritu de los Estados Unidos que emerge de la ciudad Shady Sands como esperanza pacífica para un orden civil en el yermo. Pero la NCR no tiene nada de ordenada ni de pacífica y es, en todos sus matices, un caos administrativo empeorado por una burocracia increíble.


Lucy descubre la bandera de la NCR en su visita al Refugio 4. La insignia es un derivado de la bandera real de California. En este mundo el oso tiene dos cabezas al haber mutado debido a la radiación.

¿Por qué digo todo esto? Porque en Fallout (la serie) la NCR no existe. Shady Sands fue destruida por una detonación atómica ¿El culpable? Hank (Kyle MacLachlan), el padre de Lucy.


¿Por qué? ¿Por qué borrar de la narrativa un elemento tan interesante como este? Te aseguro, querido lector, que estos no son los lamentos egoístas de un fanático, no. Todd Howard (que es el productor ejecutivo de la serie) y los guionistas se deshicieron de un obstáculo como lo es la NCR porque el interés de la obra no es explorar las realidades políticas del post-apocalipsis mediante una historia humana.


Los caballeros de la HdA en la serie. Bajo la dirección de Todd Howard, la HdA pasó de ser una facción más a volverse uno de los elementos más icónicos de la saga y ocupar una posición más protagónica.

Lo que a Howard y a Amazon les interesa es vender un look, no una obra de arte. Esta perpetuación de la desolación atómica que plantea la serie es un proceso de simplificación de los elementos del mundo de Fallout. Los complejos engranajes de la política y de la economía capitalista quedan reducidas a la conspiración de ridículos oligarcas digno de ser villanos de una película de espías berreta. Mientras que la banda sonora repleta de canciones de jazz de los 40’s, que en el juego genera una disonancia hermosa con la violencia desenfrenada del yermo, suena fuera de contexto durante las secuencias de acción. Esta decisión tiene sentido si consideramos el interés de Bethesda y de Amazon. Manteniendo una fidelidad estética vacía a los juegos se contenta a los fans, mientras que redondea la sensación retro que intenta, a toda costa, conseguir. 


Perdido en el sinsentido hiper comercial del apocalipsis cool, queda el potencial de pensar un futuro distinto, de reflexionar sobre nuestro presente.


Lucy MacLean al final de la serie, ahora más curtida por sus experiencias en el yermo.


1 comentario


zenrider05051969
23 abr 2024

Impensado para mi la explicación del cambio en la narrativa de la serie respecto de los juegos originales... y por otro lado.¿y si lo constante en la humanidad es pelearse unos con otros o dominar unos a otros?

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